Il dosaggio del ritmo e il valore di un artista Disney

Tempo di libri, tempo di fiere; tempo di Premio Papersera. In vista del volume di quest’anno, dedicato dall’omonima associazione a Bruno Enna, mi sono concentrato su un aspetto – un dettaglio, apparentemente – che mi ha sempre colpito: il dosaggio del ritmo. Mi è parsa un’ottima occasione per riflettere su questo grande fumettista ma anche, più in generale, sulla figura dello sceneggiatore in campo Disney.

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4.1 Il ritmo come tecnica di narrazione

Giacché parlavamo di Ratkyll, approfittiamone per porre l’accento nel breve capitolo che segue su un aspetto utile per comprendere la mobilità artistica di Bruno Enna, in perfetto equilibrio -lo accennavamo- tra l’arte di Don Rosa e Romano Scarpa. Non soltanto a livello di temi o pensiero comune quanto più in relazione a un preciso bilanciamento di scelte (narrative, d’arte, di regia) che procediamo con l’illustrarvi. Pur non potendo contare su un sicuro tono di attendibilità, è infatti possibile, grazie a un indicatore fumettologico assai particolare, osservare se e come uno sceneggiatore tenga conto del ritmo.

Senso metrico e ritmo infatti non sempre vanno d’accordo, e anche per Enna a volte è necessario uscire dai margini del canovaccio, mutando focalizzazione e incominciando a narrare da una prospettiva del tutto differente. Nel gergo del fumetto questo voler necessariamente uscire dai margini assume un nome ben preciso (closure) e identifica nel rapporto tra due vignette il nesso logico che ci consente di percepirle come parti di uno stesso intero. Il noto studioso di fumetto Scott McCloud, nell’opera Understanding comics (1985), fece notare per primo che a parità di scambio vignetta-vignetta si venivano a creare più combinazioni e di conseguenza anche più effetti percettivi. Basandosi sulla potenza di sequenzialità riuscì a individuare sei diverse classi di transizione: da momento-a-momento che richiede poca closure e suggerisce in termini di regia la variazione di poco più sollecitata di una inquadratura; da azione-ad-azione che coinvolge un singolo soggetto in una progressione; da soggetto-a-soggetto che permette di rimanere nello stesso segmento narrativo senza per forza radicarsi a una unica focalizzazione; da scena-a-scena, che consente di superare grandi sbalzi temporali e spaziali grazie all’uso delle didascalie; da-aspetto-ad-aspetto che dimentica il senso del tempo equiparando due aspetti diversi di uno stesso luogo o sentimento; e infine il cosiddetto non-sequitur, che non offre alcun collegamento logico tra le vignette.

Abbiamo preso in considerazione tre diverse sceneggiature: il primo tempo di Paperino e le lenticchie di babilonia (per i testi e i disegni di Romano Scarpa, 1960), il primo capitolo della Saga di Paperon de’ Paperoni (di Don Rosa, 1992) e appunto, la prima metà di Dottor Ratkyll e Mister Hyde. Il risultato è alquanto significativo:

Nella prima storia abbiam contato in tutto duecentouno transizioni con una predominanza percentile assai elevata da parte delle closure di secondo tipo: 132, circa il 65% del totale. Subito sotto, le transizioni da scena-a-scena, con i loro 36 esemplari costituiscono un altro 18%, poiché nel ragionamento visivo di Scarpa è ancora radicato un fine sconfessatamente pedagogico, che causa una maggiore frequenza di scene, e quindi di segmenti, utili per frammentare la narrazione e rendere il tutto molto più ritmico. È un ragionamento molto simile a quello di Art Spiegelman per azzardare un paragone, che piuttosto di rado opta per una transizione di terzo o primo grado, conscio del fatto che un’esposizione segmentata e “irregolare” di quanto narrato avvinca molto di più nel caso in cui la sceneggiatura presenti una lunghezza sostenuta e abbia dunque bisogno di maggior respiro. Ma stiamo divagando.

Ritorniamo ora ai grafici e osserviamo che nel secondo caso la transizione da azione-ad-azione è sì predominante ma a livello nettamente inferiore. Infatti i passaggi da soggetto-a-soggetto aumentano ben del 200% rispetto al lavoro di Scarpa, giustificando in qualche modo il didascalismo donrosiano di cui si sente spesso parlare. Ancor più sorprendente però è la presenza del primo e del quinto tipo di transizione che infonde al racconto enfasi crescente, ritmo e stabilità; bilanciando -da un lato- le apparenti mancanze autoriali dovute al dilettantismo e incentivando -dall’altro- un nuovo modo di raccontare i fatti, decisamente maturo, forse più nei contenuti che nella forma, ma altrettanto stimolante. Anche alla luce di ciò il prospetto del lavoro di Enna e Celoni, nel terzo grafico, può essere considerato un ipotetico spartiacque ritmico fra gli anzidetti. A partire da una pianta modulare tipicamente scarpiana (specifica predominanza di azione, sequenze di quinto-sesto tipo del tutto assenti) Enna guarda sensibilmente oltreoceano mutando da Rosa la dinamicità di regia (ne è la prova la sequenza che segue) e il lirismo, a nostro dire pragmatico, degli oggetti: persone, sfondi comparse, elementi macroscopici o molto piccoli che il fluido tratto celoniano rende spesso più plastici del dovuto, infondendo alla vicenda quasi un richiamo onirico. Il continuo richiamare a un qualcos’altro, meno visibile ma più sostanziale.

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Se ritorniamo in argomento è interessante notare come Bruno Enna si ponga effettivamente nei riguardi del ritmo: rispetto a Scarpa riduce drasticamente il N° di sequenze, rendendo più fluida la sceneggiatura e meno lezioso (ma di contro meno.. effervescente) l’intreccio. Rispetto a Rosa, invece, diminuisce i toni, gli sbalzi di focalizzazione e le transizioni da soggetto-a-soggetto. Quanto ne deriva è una maggiore duttilità di presentazione -dei personaggi- insieme a una consapevolezza comunicativa più affinata, in grado di attenuare molto meglio di un tempo la primigenia volontà pedagogica del contenitore. Come il cartoonist di Louisville, inoltre, Enna adopera molto di frequente transizioni di primo grado -quelle da momento a momento per intenderci- le quali poco diffuse in occidente e appannaggio esclusivo della cultura gekiga, attestano una dose sempre crescente del ritmo narrativo.

4.2 La narrazione come espressione del ritmo

È strano parlare di equilibrio stilistico quando la predominanza di closure da azione-ad-azione è così massiccia. Molte di tali transizioni del resto servono a occupare corpose sequenze dialogiche oppure, nel più estremo dei casi una significativa mobilitazione di massa. Le sceneggiature enniane, foriere come sono di dialogo e loquela introspettiva, fanno della closure di secondo tipo un punto focale e delle altre transizioni un inaspettato collante diegetico. Agire per mezzo di continui stacchi temporali, inoltre, conferisce al modus narrandi un’efficacia degna delle sceneggiature teatrali. Laddove lo scorrere dei secoli degli anni, dei minuti viene scandito ripetutamente da una variazione fisica cioè l’alzarsi e calarsi del sipario; nel sistema-fumetto questo compito spetta alle vignette, che lo stesso Scott McCloud definisce “le icone più importanti del medium”. Un enunciato che di per sé rischia di urtare pesantemente i canoni sequenziali della dinseyanità, ma che in alcune storie -come appunto Dracula o Ratkyll- sembra convolare a giuste nozze. Qui talvolta lo scorrere del tempo prescinde dall’abituale processo di closure, codificandosi in base a due diversi indicatori: estensione e contenuto della vignetta. Per quanto possa sembrare strano al nostro occhio, la forma della “cornice” può influenzare o addirittura distorcere la percezione del tempo, allungando e accorciando, in presenza di un riquadro più o meno esteso, la… durata del contenuto.

L’equazione però non è sempre costante: in un medium dove tempo e spazio coincidono il più delle volte, l’autore necessita di certi artifici metatestuali -le didascalie- tramite cui specificare o determinare la distinzione semantica fra prima e quarta dimensione. Cioè, la dimensione del piano, dell’immutabile, a contatto con il dinamico, il fluido, lo scorrere del tempo. Citando nuovamente Spiegelman osserviamo come la sua poetica abbia sempre valorizzato questo elemento morfologico del fumetto, senza mai relegarlo ad usi “di contorno”, ma anzi valorizzandone la capacità introspettiva, fisicamente distaccato dal balloon, quasi a voler richiamare l’antitetico sentimento dei contenuti. Il più delle volte tragico e in linea col tema di fondo in Maus, più modellato su Raw. Enna è per un didascalismo contenuto rispetto a Scarpa, Rosa e Spiegelman, ma al pari di quest’ultimo ne adopera i benefici per esprimere un pensiero di tipo complementare -o tuttalpiù in contrasto- con l’immagine successiva. Ne è ricolmo Dracula, dove la didascalia addirittura non si limita ad assumere un semplice orientamento spaziotemporale (un paio di istanti dopo, poco prima…), ma racchiude anche alcuni frammenti di dialogo rubati alle nuvolette creando in seguito all’accostamento con l’immagine muta, un sottile senso di ironia:

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Dracula forse più di Ratkyll è un esempio particolarmente azzeccato: una tale dicotomia tra parola e immagine sembrava stesse diventando un’utopia per gli impostati canoni del libretto, Casty compreso. Lo dimostrano i molteplici passaggi grafico-narrativi capaci di spacciarsi per opera d’autore completo e che spaziano dalla personale sequenza epistolare all’universale vignetta muta come nel caso del bacio notturno. Un caso, il riquadro totalmente afono, che è peraltro totalmente inedito nella produzione enniana, caratterizzata da un linguaggio melodico, schietto, quasi continuativo, dove i silenzi e le esitazioni stonano perché appartenenti a tutt’altro registro. Questo momento di stasi è però solo apparente: i personaggi (uomo e donna; paranormale e normale) si fondono in un abbraccio infido, mellifluo, che si fa via via più tetro al variare dell’inquadratura. Il sentimento, se davvero tale, non ci viene suggerito dalla visione d’insieme della coppia quanto più dalla singola postura di ognuno. La casistica rara dinanzi cui ci troviamo, anche ragionando extra-Enna, è quella tutta particolare dei riquadri muti. Icone che godono della loro bellezza, icone che mostrano, ma non dicono. Icone che si fanno carico di uno fra i più ardui moniti della narrazione statunitense, lo “show don’t tell” e che mai come nella fattispecie riescono a valorizzare un prodotto Disney di ceppo italiano. Icone capaci di richiamare ansia, terrore, parassitismo e non con l’onomatopea o il balloon, bensì con il fragoroso silenzio della closure. Di nuovo fondamentale.

L’articolo completo è nel maxi-tomo dedicato all’autore, insieme con altri interventi di Paolo Castagno, Ignazio Longhi e Guglielmo Nocera (con i quali sono fiero di avere potuto collaborare), e a un tot. di altri documenti, elaborati e materiali visivi molto interessanti, fra cui una cronologia ragionata delle storie. Troverete il tutto a Reggio Emilia, nell’ambito dell’arcinota fiera di fumetto che sta per essere vissuta.

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L’arte sequenziale come fumetto (e viceversa?)

Esistono molte definizioni per identificare il fumetto. Io uso spessissimo quella di “arte sequenziale”. Perché lo faccio? Proverò a spiegarvelo. Sulle prime, ve ne ricordo il significato: per arte sequenziale il fumettista Will Eisner identificò il vincolo di riconoscibilità del fumetto; il presupposto tramite cui un’opera poteva considerarsi fumetto a tutti gli effetti. Se qualcuno già stesse mettendo in dubbio l’affidabilità di Will Eisner, vi dirò che oltre ad essere stato uno dei più grandi PR manager della storia del fumetto, egli ha scritto e disegnato opere eccezionali, per due ragioni: primo, perché hanno fatto del fumetto un’eccezione mediatica; secondo, perché nel panorama del fumetto degli anni ’70 hanno segnato un’eccezione editoriale priva di precedenti, sia economica (registrando vendite impensabili) sia cartotecnica. Non proprio l’ultimo arrivato, insomma. Ma per certi versi nemmeno il primo. Fu nel suo saggio dell’85, Comics and sequential art, che Eisner rivendicò per la prima volta il termine, e lo fece piuttosto sporadicamente, incapace di scindere quei due termini (fumetto e arte sequenziale), quasi fosse anche lui poco convinto dell’autonomia sintattica di quella definizione. Il saggio in sé non riscosse particolari ovazioni. Scatenò dibattito, quello sì. Ma non portò a nulla di concreto nei riguardi di una migliore considerazione pubblica del fumetto.

Il concetto è stato poi ripreso da Scott McCloud, autore poliedrico e teorico di fumetto, che negli anni Novanta ha scritto e disegnato Understanding comics. Il monumentale saggio di riflessione sul medium che racchiude sia esperienze passate di vita fumettistica (messe a servizio di una visione globale, “esterna” del fumetto), sia spunti teorici tuttora molto discussi. Alla base di qualsiasi teoria esposta, non a caso, ritroviamo la definizione eisneriana di fumetto, riveduta e corretta per l’occasione: Fumetto: immagini e altre figure giustapposte in una sequenza intenzionale.

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I limiti di questa definizione sono da ricercarsi, a mio avviso, in tre macro-ripartizioni. Primo, l’imposizione culturale/formale, un fattore dettato più che altro dalla solennità e dalla autoreferenzialità con cui questa definizione si è imposta nel fumetto. Normalmente, per scatenare risonanza nel circo mediatico, prese di posizione simili impiegano diverso tempo ad affermarsi. Questa rilettura del medium invece ha impiegato sensibilmente di meno rispetto a tante altre di tanti altri campi. [Si pensi per esempio alle teorie sul design di Bruno Munari che solo in quest’ultimo periodo godono di una maggior attenzione.] Questo, sempre a mio modo di guardare, è accaduto per due motivi secondari: l’assenza di altre vedute, fino almeno alla comparsa di internet e dei primi siti di critica, e l’attendibilità degli artefici, quasi mai messa in discussione al di fuori del luogo di provenienza.

Secondo, l’apparente esclusività della definizione e la conseguente incomprensione dovuta, oltre che a questo, anche alla scarsa attenzione posta verso l’interrogativo di fondo: “che cos’ha in più il fumetto rispetto agli altri?”. Infatti, se alla base di una definizione devono apparire i punti peculiari solo all’oggetto definito, un enunciato del genere può fuorviare con facilità, sia perché la sequenzialità dell’immagine non è di esclusiva proprietà del fumetto (e basta pensare ai film di animazione per capirlo), sia perché il concetto di sequenzialità riguarda milioni di altri ambiti dell’iconografia. In sostanza, se dovessimo prendere come oro colato la definizione mccloudiana, ci ritroveremmo a considerare “fumetto” anche ciò che palesemente non lo è, come le istruzioni di salvataggio di certi kit di sopravvivenza che a ben vedere rispondono perfettamente alla definizione data.

Terzo, e non meno importante, l’incapacità di contenere tutte quelle opere costruite sia su elementi grafici sia su elementi narrativi, all’interno dell’enunciato: graphic novel, autobiografie, graphic journalism etc. verrebbero bellamente trascurati da una simile definizione in quanto spesso contrari all’assioma-base di sequenzialità. Senza andare troppo lontano, basta pensare alle domenicali di Gasoline Alley, o al fumetto situazionista di Chris Ware, dove spesso l’ordine delle vignette non giustifica l’andamento cronologico della vicenda, ma è esso stesso conseguenza delle scelte grafiche dell’autore, oppure laddove artisticamente concesso quando la staticità insiemistica delle vignette rimanda a un qualcosa d’altro, più generale ma mai veramente “sequenziale”. E direi che un’immagine val ben più di cento discorsi.

gasolinealley

È fumetto? Certo! Risponde alla definizione data? Apparentemente no. Ma le ragioni per cui io credo il contrario (e per cui credo, in sostanza, all’arte sequenziale come a una possibile definizione di fumetto, purché parziale) ci sono eccome, e concernono due ulteriori ripartizioni: lo status percettivo e la vettorialità.

La prima è quella più evidente, ma necessita di una premessa: a parità di situazioni, ciò che veramente cambia di un fumetto, oltre al lato tecnico, è l’emozione che susciterà in un lettore. Sviluppo e incisività del segno hanno entrambi un ruolo notevole in questo, tuttavia molto è dato dalla ricercatezza strutturale della tavola, intesa come “disposizione” effettiva di quanto narrato. Se torniamo per un momento alla domenicale di Gasoline Alley ci accorgiamo di due fattori preliminari: che ogni azione è conseguenza della precedente (in un rapporto di sequenzialità, per così dire, diretto) e che, malgrado ogni azione si svolga in un luogo diverso del contesto, quest’ultimo “prende vita” grazie a una rilettura globale. Ne consegue che la sequenzialità è presente non tanto sotto il profilo grafico, quanto più percettivo riuscendo quasi a “influenzare” il grado di leggibilità del fumetto. I fatti narrati non accadono in contemporaneo, come ci dice la closure, ma l’immagine comunica lo stesso una certa sensazione di ubiquità. Questo perché l’occhio umano completa le parti mancanti delle figure: si attiva prima della soglia di consapevolezza e, come in questo caso, colma gli spazi vuoti dell’immagine. La sequenzialità dunque è da intendersi come un fatto estremamente soggettivo, vario e multimediale. Non bisogna inciampare nei tranelli oculari, né si può ragionare sulle basi di sola grafica. Di conseguenza, il motivo per cui attesto un alto tasso di sequenzialità alla pagina non si riduce al semplice aspetto “vignetta-dopo-vignetta”, ma riguarda anche il “come” e il “perché” un essere umano riesce ad assumerne i contenuti. Prima tramite una visione d’insieme, poi dopo una lettura approfondita. Ma sempre e soltanto su due piani che difficilmente si incontrerebbero nel quotidiano.

Di tutt’altra natura è il discorso “vettorialità”. In merito, Matteo Stefanelli notò un aspetto prezioso in un suo vecchio post:

“una serie ordinata di cose non giustifica e non spiega di per sé lo spazio della pagina e i percorsi di costruzione dello sguardo che la percorre”

Condivisibile, ma bisogna specificare che cosa s’intende per “percorso di costruzione”. Se esso è percettivo, ci ritroviamo al punto di partenza: due letture (una superficiale e una autentica) che procedono parallelamente senza mai incontrarsi. Se esso è vettoriale, invece, segue una direzione ben precisa, dal momento che un fumetto lo si legge da sinistra verso destra, o da destra verso sinistra nel caso dei manga. Il vettore non è costruito dallo sguardo, ma è determinato da una componente fisica, tangibile, oggettiva. E i casi in cui l’occhio gode di una certa democrazia creativa si riducono a: graphic novel e fumetto situazionista (Gasoline Alley, etc.). Confondere questi due aspetti (sequenzialità e vettorialità) significherebbe cancellare secoli di ricerca, perché per quanto simili negli esiti, sono aspetti che si differenziano in termini di “natura”: cognitiva da una parte, fisica dall’altra.

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Insomma (e qui la faccio finita): arte sequenziale è una definizione parziale per quanto riguarda la facoltà creativa del fumetto. Ma è una definizione corretta se utilizzata in modo estemporaneo, e dunque esterno alle politiche strutturali del “fare fumetto”. Una definizione che può avere senso per l’interpretazione, per la lettura del fumetto dal punto di vista umano. Una definizione spesso strumentalizzata e di cui si è fatto abuso, ma che fin dalla nascita non ha mai soppiantato il fumetto, né lo ha condotto alla morte. Una definizione, insomma, che non identifica il fumetto in sé, ma che al suo interno racchiude anche alcune peculiarità del fumetto, come del cinema, dell’iconografia e di tanto altro. D’ora in avanti partiamo da qui: dalla certezza che l’arte sequenziale non sia il fumetto, ma che quest’ultimo sia solo una fra le tanti arti sequenziali.